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피젯스피너 만들기 마지막으로 스피너의 손잡이를 수정하고 각각의 객체(body)를 정렬하여 피젯스피너를 완성하도록 하겠습니다.
1. 데이터 패널을 열어 저장한 피젯스피너를 불러옵니다.
피젯스피너 파일이 열렸다면 X를 눌러 데이터 패널을 닫습니다.
2. 뷰큐브나 Shift+마우스 휠 버튼 클릭으로 화면을 돌려 피젯스피너의 밑부분이 보이도록 위치를 잡아줍니다.
3. 손잡이의 바닥면을 돌출시키기 위해 CREATE > Extrude를 선택합니다.
4. 손잡이의 바닥면 두 곳을 클릭하여 선택하고, 숫자 3을 입력한 후 Enter나 OK 버튼을 눌러 명령을 마무리합니다.
*참고 : Extrude의 클릭의 순서는 상관없지만 밀거나 끌어당길 수 있는 파란색 화살표 선택자는 항상 마지막에 클릭한 위치에 나타납니다.
5. 손잡이의 바닥면에 홈을 파서 잡기 편한 형태로 만들도록 하겠습니다.
다시 드로잉을 하기 위해 SKETCH > Create Sketch을 선택합니다.
이번에는 중심의 패널이 아닌 아래쪽의 손잡이 바닥면을 선택합니다.
6. SKETCH > Offset을 선택합니다.
7. 왼쪽 손잡이 바닥의 가장자리를 클릭하여 Offset(오프셋-간격 띄우기)을 실행합니다.
Offset 값을 '-1'로 설정하고 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 완료합니다.
반대편 손잡이 바닥에는 Offset 명령이 적용되지 않습니다.
캔버스의 공간을 왼쪽 손잡이 바닥으로 지정했기 때문입니다.
하나의 파일로 같이 붙어 있었다면 같은 공간으로 인식되었겠지만,
따로 떨어진 경우는 각각의 독립된 파일이기 때문에 같은 공간으로 인식하지 않습니다.
이 경우는 Project 명령으로 투영을 시켜 별개의 선을 만들어 준 뒤, 그 선을 기준으로 Offset 명령을 적용할 것입니다.
8. 형상투영을 위해 SKETCH > Project / Include > Project를 선택합니다.
9. 오른쪽 손잡이 바닥의 가장자리를 클릭하여 형상투영으로 원을 작성합니다.
가운데 빨간 원의 중심점이 나타났다면 형상투영이 된 것입니다.
작성하였다면 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 마무리합니다.
10. 다시 SKETCH > Offset을 선택하고 형상투영시켰던 원을 클릭하여 Offset(오프셋) 명령을 활성화시킵니다.
11. 형상투영(Project)으로 작성한 원을 클릭하여 Offset을 -1mm만큼 작성한 후 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 마무리합니다.
작성이 끝났다면 STOP SKETCH 아이콘을 클릭하여 3D 캔버스로 전환합니다.
12. 3D 캔버스로 전환되었다면 Shift + 마우스 휠 클릭이나 뷰큐브를 이용하여 아래의 그림과 같은 방향으로 화면을 회전시킵니다.
13. 손잡이의 홈을 파기 위해 CREATE > Extrude 명령을 선택합니다.
14. 손잡이 밑부분에 작성한 내부의 원 두 개를 클릭하여 선택한 후 '-3'을 입력하고 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 마무리합니다.
15. 뷰큐브의 TOP과 FRONT 사이의 가장자리(Edge)를 클릭하여 전체의 모양이 대각으로 보이도록합니다.
16. MODIFY > Fillet을 선택합니다.
17. 손잡이 원의 아래위 가장자리를 선택한 후 Fillet 값을 '2'로 입력하고 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 마무리합니다.
18. 이번에는 뷰큐브의 FRONT와 BOTTOM 사이의 가장자리(Edge)를 클릭하여 전체의 모양이 대각으로 보이도록합니다.
19. MODIFY > Chamfer를 선택합니다.
20. 손잡이의 파여진 안쪽 가장자리 원, 두 개를 선택합니다.
Chamfer 값을 '3'으로 입력하고 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 마무리합니다.
손잡이의 밑면이 아래와 같은 모양이 되었다면 정상적으로 작성된 것입니다.
21. 뷰큐브의 FRONT를 눌러보면 피젯스피너와 손잡이가 서로 단차가 있음을 알 수 있습니다.
MODIFY > Align을 선택합니다.
22. 먼저 손잡이의 밑부분 원 가장자리를 클릭하고 두 번째 피젯스피너 바디의 평면 부분을 클릭합니다.
순서대로 진행하면 손잡이 부분이 피젯스피너 바디의 위치로 올라가 붙습니다.
이렇듯 Align 명령은 먼저 클릭한 파트가 두 번째 클릭한 위치로 이동합니다.
이어서 반대편 손잡이도 같은 방법을 적용시킨 뒤 Enter나 OK를 클릭하여 명령을 마무리합니다.
23. 모든 바디가 같은 위치로 정리되었습니다.
뷰큐브의 홈 뷰어를 클릭해 기본 보기로 돌아갑니다.
저장 버튼을 클릭하여 버전 디스크립션에 all_fin이라고 입력한 뒤, OK를 클릭하여 모든 작업을 마무리합니다.
피젯스피너 만들기의 모든 과정이 끝났습니다.
렌더링을 하기 전에 McMaster-Carr기능을 통하여 피젯스피너 바디에 들어갈 베어링을 불러와 위치시키도록 하겠습니다.
24. INSERT > Insert McMaster-Carr Component를 선택합니다.
아래와 같은 McMaster-Carr 창이 열립니다. 창이 열리는 시간은 경우에 따라 어느 정도 소요될 수도 있습니다.
26. 검색창에 'bearings'를 입력하고 첫 번째 베어링을 클릭합니다.
Ball and Roller Bearings에 관련된 항목이 열립니다.
마찬가지로 맨 앞의 Ball Bearings를 클릭합니다.
두 번째의 Double Shielded를 선택합니다.
볼 베어링에 대한 설명이 나타나며 녹색의 CAD 마크가 있음을 볼 수 있습니다.
이 마크는 해당 모델(볼 베어링)의 3D 파일이 포함되어 있음을 나타냅니다.
마우스 휠을 이용하여 페이지를 내려, 아래의 그림과 같이 608-2Z 베어링을 찾아 클릭합니다.
우리가 모델링한 피젯스피너의 크기가 608-2Z의 사이즈에 맞춰 모델링을 했기 때문입니다.
Product Detail을 클릭합니다.
아래와 같이 볼 베어링에 대한 상세한 창이 뜹니다.
마우스 휠을 이용해 페이지를 아래로 내리다보면 아래의 그림과 같이 3D 모델링 파일을 내려받을 수 있는 곳이 나옵니다.
기본은 솔리드웍스 파일로 되어 있습니다.
작은 삼각형을 클릭하여 드롭다운 메뉴를 엽니다.
Fusion 360은 여러 확장자들이 지원되지만 솔리드 모델링에서 가장 많이 쓰는 STEP를 사용하도록 하겠습니다.
3-D STEP를 클릭한 후 SAVE를 클릭합니다.
잠시의 로딩을 거친 뒤 선택한 베어링이 3D 캔버스 속에서 나타납니다.
27. Move(이동)와 Align(정렬), 그리고 Circular Pattern(배열)을 적용하여 최종 완성한 모습입니다.
아래의 그림과 같이 최종적으로 완성하지 못하여도 괜찮습니다.
이 부분은 프린터로 출력할 부분이 아니라, McMaster-Carr의 사용법을 보여주기 위한 부분이므로 자세한 설명은 해당 학습 부분에서 다루도록 하겠습니다.
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